恶魔城血之轮回(《恶魔城:月下夜想曲》为何伟大?这个系列为什么没有续作了?)

恶魔城血之轮回
10月26号是年度最受瞩目的超级大作《荒野大镖客:救赎2》的发售日,但是同时也是PS4平台《恶魔城高清合集》的发售日,这个合集包含了《血之轮回》和《恶魔城:月下夜想曲》两款游戏的高清版本。

值得注意的是,这是《恶魔城:月下夜想曲》首次高清化,作为一款已经诞生了二十年有余的游戏,KONAMI之所以敢于推出高清重制版,主要还是因为这款游戏实在太经典,影响了无数玩家和制作人,可谓游戏史上的一座丰碑。

但是另外一方面,恶魔城系列没有续作了,今年早些时候推出的手游版更是恶评不断。

从伟大到沉寂,这个系列到底走过了怎样的轨迹?

那是一个理想主义的黄金时代

《恶魔城:月下夜想曲》诞生于PS主机时代的中期,那个年代可以说是主机游戏发展最为繁荣的时代之一,PS主机之前是任天堂最后垄断主机市场的SFC时代,而PS主机之后的PS2时代则被普遍看做是主机市场最后占游戏领域最主导地位的时代,因为后面的PS3和PS4时代因为端游手游等兴起,主机市场都受到了一定冲击,优秀作品也没有以前的时代出现得那么多。

就像最终幻想系列音乐之父植松伸夫曾经接受采访谈到PS一代名作《最终幻想7》的时候都说那个时候随着技术的进步和革新,再加上整个行业都呈现一个蓬勃向上的发展趋势,使得当时整个SQUARE公司和《最终幻想7》团队中的人都鼓足干劲,想要做一些惊天动地不一样的游戏出来,正是在这种氛围和背景之下,PS主机时代的SQUARE出品了诸多传世名作。

当时的KONAMI作为日本游戏领头羊大公司之一,也同样受到了这种时代潮流的鼓动,在PS主机拿出了诸多名作,比如《合金装备》和《幻想水浒传1+2》,再比如说《心跳回忆:启程之诗》等。

但是《恶魔城:月下夜想曲》也是其中比较特殊的一款,因为在当时那个时代3D技术兴起,很多游戏公司都去追逐3D画面了,因此像KONAMI这样还在坚持做2D横版游戏的公司可说是凤毛菱角了。

很多人都以为IGA是《恶魔城:月下夜想曲》的制作人,其实在该作中他只是助理制作人,真正制作人是荻原澈,他也是《血之轮回》的制作人,他才是真正一手缔造了《恶魔城:月下夜想曲》这个神话的真正最大功臣,不过他后来升任KONAMI副总裁,不再负责具体游戏开发事宜,也在几年前离开了KOANMI,可说是一件遗憾的事情。

除了荻原澈,参与本作的不止IGA,像作曲的山下美智留和人设小岛文美,当年都没有如今这么大的名气,在那个时代都拿出了自己最好的才华,在那个游戏技术发展带来的巨大转型时期,每个从业者可能都有一种创造历史的感觉。

从硬核到大众化的改造

PS主机时代有一个显著特征,就是索尼打出了“所有的游戏在此集结”,并且推出了大量操作简单难度简化的游戏,比如那些跳舞游戏和体育游戏,这类游戏玩家可以随时拿起来玩几把,也不用纠结于是否可以通关,普通玩家都可以参与其中,因此出现了“light user”这个富有时代感的名词,即轻度玩家,代表那些对游戏要求不高并且操作技术也比较生疏的新玩家群体,因此PS主机吸引到了大量新玩家群体,扩大了玩家数量,但是也因此使得轻度玩家和硬核玩家之争从那个时候开始持续了很多年。

这种情况也很容易理解,毕竟任天堂主导的FC和SFC时代,一个玩家要是技术水平不够,玩《魂斗罗》连第二关都过不去,没办法搞懂RPG游戏中那些复杂的设定和规则,是没有资格被称为玩家的,所以那个年代没有多少轻度玩家,因为轻度玩家根本进不来,但是PS主机则通过海量游戏打破了任天堂定下的这个规矩,改变了主机游戏的发展方向。

如果忽视了当时这个时代背景,我们就无法意识到《恶魔城:月下夜想曲》为何会诞生在PS主机上面。

恶魔城系列一向都是以难度著称的,最早的街机作品操作非常别扭,难度奇高,而FC的《恶魔城》也是很难通关,SFC的两款恶魔城作品也不例外,当然PCE主机和索尼的PS主机有些理念类似之处,即通过华丽CG和降低难度来吸引一些轻度玩家,所以PCE主机上的名作《恶魔城:血之轮回》难度上降低了一些,但是因为主角无法提升等级和装备来成长,因此还是偏硬核。

《恶魔城:月下夜想曲》则来了个翻天覆地的变化,全方位的降低了游戏的难度,令当年那些玩FC《恶魔城》连打到第三关都困难的玩家也可以通关了,游戏初期还稍微有一些难度,但是到了中期后期之后各种强力武器层出不穷,无限真空刃和妖刀自不必多提,还有各种强力盾放出的大绝招,更不用说主角阿鲁卡多可以通过提升自己和使魔的等级来碾压各种敌人和BOSS。

这种改变对于很多硬核玩家来说可能平衡性实在太差了,但是这种打得热闹好看,普通玩家都可以通关的恶魔城作品实在是破天荒的头一遭,通过超越时代的华丽演出效果吸引到了大量玩家入坑,而且使得大多数玩家都不会卡关。

所以有个很有趣的现象,《恶魔城:月下夜想曲》在欧美和中国的知名度和影响力非常高,但是在日本则销量平平,连带后续的一些恶魔城作品销量在日本也都不怎么样,要理解这种情况也很简单,当时日本玩家更喜爱的游戏是RPG这种需要长时间去沉浸的类型,SFC和PS乃至于PS2出现了日式RPG喷发式涌现正是因为这个原因,所以对于《恶魔城:月下夜想曲》这种横版ARPG游戏兴趣没那么大,而且那个年代ARPG游戏本来就出现得少,并且大多在日本销量都不怎么样,比如说SFC名作《天地创造》就卖得实在不怎么样,以至于后来开发公司QUINTET长期一蹶不振,以至于多年后倒闭,而PS上的ARPG除了《恶魔城:月下夜想曲》之外,就是《阿兰多拉》和《圣剑传说:玛娜传奇》等屈指可数的几款了,当然销量也是平平。

但是欧美国家和中国当时有很多玩家都是从PS才开始接触到主机的,很多人根本不知道怎么玩那些日式RPG,于是《恶魔城:月下夜想曲》对于他们来说有着很大吸引力,毕竟在玩了大量的体育游戏或者是音乐游戏之后,他们也希望能够玩到一些更有趣的游戏,但是这类游戏又不至于让玩家卡在某个BOSS死活过不去,因此《恶魔城:月下夜想曲》满足了这些玩家的需求。

而且《恶魔城:月下夜想曲》更是对SFC名作《超级银河战士》的一次大众化改造,主要体现在这么几个层面:

第一个是简化游戏的地图探索难度。

《超级银河战士》中有着大量数不清的隐藏房间,但是玩家很难发现,即便看地图也可能无能为力,但是《恶魔城:月下夜想曲》则大大简化了,除了几个隐藏要素开启条件比较刁钻之外,一般不太会为难玩家。

第二个是增加了游戏的RPG要素。

《超级银河战士》虽然说是ARPG,但是角色成长极其有限,除了获得一些特定能力之外只能增加导弹数量,整体更偏动作化,对玩家操作要求很高。

而《恶魔城:月下夜想曲》则为主角增加了丰富的装备系统,从头到脚玩家可以装备多个部位,而且武器和盾的种类相当丰富,另外还有使魔和魔导器以及一些强力攻击道具等,RPG要素相当丰富,整体体量都可以说是一个小型网游了,这在那个年代也是非常罕见的做法,也相当大胆。

而且这使得玩家的体验可以更加多样化差异化,比如有的玩家后期会沉迷于无限真空刃的使用中,有的则专门研究妖刀的吸血成长,还有的则会把所有使魔练到满级,当然同一个玩家也可以在单周目或者多周目中去体验这些丰富的要素,有些玩家可以把这款游戏通关十几遍甚至是几十遍,就是因为这个原因。

第三个是增加了场景的丰富度和华丽度。

《超级银河战士》乃至于整个银河战士系列整体画面都比较朴素,一个是因为任天堂游戏一贯不太喜欢追求画面表现,另外也是因为银河战士系列发生在外太空的科幻故事,因此大多数场景都是飞船里面,或者是异星生态的场景,场景之间区别不大,也谈不上华丽度。

《恶魔城:月下夜想曲》则把场景丰富度和华丽度发挥到了极致,可谓是2D画面的巅峰之作。

游戏中每一个迷宫场景都令人印象深刻,从结构和氛围再到敌人配置都令人玩过之后久久不能忘怀,有一种特别的魅力,比如藏书库的巴赫式典雅音乐配合那些飞舞的各种书魔以及蹦跳的敌人,有一种奇妙的节奏感,再比如大圣堂的钟声和女声宗教式吟唱搭配表达出来的空旷感和苍凉感,在当年几乎是震惊到了每一个玩家。

再比如说游戏中经常可以看到的玻璃彩绘和各种雕塑,这些事物大大增强了场景的渲染力,使得玩家感觉到这些场景是一种活生生的存在。

本作在细节方面的一些追求也是后来很难见到的,比如在大圣堂中有个祷告房间,玩家进去后坐下可能会遇到一个哭泣的妇女,也可能遇到一个牧师做祈祷,但是这个牧师也可能会拉上帘子放出各种武器,这一处的设计看起来似乎是闲笔没有什么意义,但是大大加强了大圣堂的一种诡异氛围。

为什么恶魔城系列没有续作了?

令人深思而且感到遗憾的是,《恶魔城:月下夜想曲》开创了一个新的时代,创造了银河城这个类型,近些年来大量独立游戏都从这款游戏中吸取了大量养分,但是恶魔城系列却没有续作了。

为什么会出现这种局面呢?

第一个也是最重要的原因是,KONAMI现在整体战略都已经有了一个巨大的转变,即从原来主机游戏为主转变成为了手游加体育游戏为主的一个局面,此外KONAMI在体育产业和赌博机等方面也获利颇丰,因此根本没有放多少心思在主机游戏这一块,不仅仅是恶魔城系列现在沉寂了没有续作,心跳回忆系列和魂斗罗系列还有幻想水浒传系列,乃至于早年KONAMI赖以成名的很多系列,统统没有续作了,老玩家们对此抱怨颇多,但是KONAMI靠着转型业务赚得盆满钵满,这些年来财报一直表现很好,利润和盈利都在稳步增长,甚至经常出现大幅增长,这种情况之下,KONAMI不去做恶魔城系列的续作,顶多受到一些道德谴责罢了,从公司角度来说没有这个迫切的义务。

第二个原因是恶魔城系列已经发展到了瓶颈状态,就是说如果这个IP不是在KONAMI手上,或者说KONAMI把版权卖给了其他公司,也可能难以为继。

因为《恶魔城:月下夜想曲》实在太过成功,这导致这个系列后来的几次变革机遇被浪费掉了。

比如说这个系列3D化的尝试,N64平台出了两作,操作和视角比较别扭古怪,后来的PS2两作素质尚可,但是也缺乏更多大的突破,并且受到成本的限制,实际表现有限,再后来的暗影之王系列两作初代模仿了战神等一些游戏,口碑还可以,到了《暗影之王2》,因为KONAMI战略放弃了该作加上开发商水银蒸汽的管理混乱,这个系列也无疾而终。

至于GBA的三作和NDS的三作,除了《月之轮回》不是IGA操刀之外,其余五款作品都是在吃《恶魔城:月下夜想曲》的老本,创新之处不多。

其实发展到这个瓶颈状态,KONAMI也有一定责任,掌机几款作品和主机上那些作品大多都成本有限,使得开发者有些无能为力。

但是制作者自己也有一定责任,IGA打造的掌机五款作品透支了游戏的未来,而恰恰是最有革新诚意的《月之轮回》这种发展思路没有延续造成了恶魔城系列后来突破的难题。

《月之轮回》当年作为GBA的首款恶魔城系列作品,并不是IGA负责的小组打造的,而是以前开发恶魔城系列正传的小组打造的,和《恶魔城:月下夜想曲》小组并不是同一个组,但是《月之轮回》在套用了《恶魔城:月下夜想曲》的模式基础上,有很多创新之处,展现出了一些不同于《恶魔城:月下夜想曲》以及后来那些恶魔城续作的气质。

游戏主角手持长鞭打击敌人,途中会捡拾到许多提升能力补助武器/道具,其中卡片系统有动作与属性两种卡片,玩家可任意组合调整长鞭攻击属性,玩家可组合自己 习惯的攻击方式,施展惯用而威力强大的重攻击,或召唤使魔出来。补助武器中也会有攻击力强的装备,例如挥动会有玫瑰残像的“玫瑰剑”,以及鞭上有燃烧烈火 的“火炎鞭”,玩家可尽力找寻,隐藏于恶魔城各处的贵重道具。

游戏中卡片系统的组合可以搭配出各种各样的玩法出来,因此具有相当高的多样化,再加上游戏的难度也不低,比起《恶魔城:月下夜想曲》高一些,但是没有以前的传统恶魔城系列作品那么难,这就使得玩家需要花费心思去组合各种卡片,寻找最有效的解决方案,对付不同的敌人和BOSS需要用到不同的卡片组合,这种思路是不是很熟悉,其实这几年大热门的黑魂系列也有这种思路的体现,比如说《黑暗之魂3》中对付不同BOSS要用到不同属性的武器,穿对应相克属性的衣服。

而且《月之轮回》有各种极限邪道玩法,令不少玩家反复进行研究,而且这种研究持续了很多年,使得一直到现在,研究这款游戏的玩家依然大有人在。

假如当年打造《月之轮回》的那个小组可以在KONAMI的支持之下坚持这条思路走下去,也许后面就可以因为黑魂系列带来的硬核难度复苏风潮而使得恶魔城系列出现重大突破而不是一直吃老本,但是历史不容假设,打造《月之轮回》的小组在N64平台打造的恶魔城默示录系列其实才是恶魔城的正统谱系的延续,而《恶魔城:月下夜想曲》本身其实是外传定位,但是因为默示录系列的失败,使得《恶魔城:月下夜想曲》被扶正,连带后来IGA获得了恶魔城系列的主导权,甚至把《月之轮回》从恶魔城正统历史线中抹去了。

值得说明的是,我们不能否认《恶魔城:月下夜想曲》降低难度带来的玩家群体扩大的功劳,但是这个系列后来经过了那么多年的发展,一些大众化玩家在熟悉了很多此类游戏后也有一定的难度需求,其实IGA自己也意识到了这个问题,所以在NDS的最后一作恶魔城作品《恶魔城:被夺走的刻印》中,他终于想到向《月之轮回》取经,提高了游戏的难度,也简化了一些系统,试图做出变革,然而时代已经不给他机会了,随着PS2两作恶魔城系列作品销量一般,PSP的《血之轮回》重制版推出后不久,IGA就离开了KONAMI,据他后来接受采访透露,KONAMI方面认为这种类型已经没有多少玩家喜爱了,横版ARPG游戏也不是那么的受欢迎了,因此无法开发恶魔城系列续作的他只能选择离开。

除了IGA之外,荻原澈也离开了KONAMI,甚至当年支持《恶魔城:暗影之王》开发的小岛秀夫也离开KONAMI几年了,所以恶魔城系列更加不可能有续作了。

念念不忘 必有回响

其实恶魔城系列没有续作也不是多么值得遗憾的一件的事情,因为这个系列虽然已经沉寂了,但是《恶魔城:月下夜想曲》的精神依然在传递,这几年冒出来的那些银河城游戏基本上每个游戏的制作人都是这款经典之作的粉丝,他们依然在创造,在前人的基础上做出了更多的突破,比如《空洞骑士》、《盐和避难所》、《死亡细胞》等。

世界上没有永远存在的事物,但是一个事物消亡后还会在精神上影响到后面的后来者,这就叫薪火相传,生生不息。

这也是《恶魔城:月下夜想曲》的神奇之处,不仅会影响到当下的制作人,还会继续影响后来的制作人,就好比宗教典籍中的经典经文一样。

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